O termo Hackathon tem origem em duas palavras do inglês: “hacking” e “marathon”. Esta nomenclatura foi cunhada por Niels Provos, quando trabalhava na OpenBSD, no final dos anos 90. Em 1999, a empresa já liderava o cenário corporativo, quando realizou o primeiro Hackathon. Desde então, o evento tem sido disseminado no mundo todo e tornou-se reconhecido pelo foco na resolução de problemas de forma criativa, usando o modelo de design sprint para o desenvolvimento de projetos fundamentados em desafios. Desse modo, temos uma maratona de hackeamento de soluções, ocorrendo, geralmente, no período de 24 a 48 horas. Atualmente, o evento é desenvolvido em diversas corporações, como Facebook, IBM, Yahoo, Itaú, Globo, FIESP, para as mais variadas propostas.
O que faz com que essas empresas reconheçam o evento como parte de suas práticas é a capacidade criativa e empreendedora do processo ao qual os participantes são submetidos, uma vez que a resolução rápida de problemas traz produtos que resolvem situações reais, muitas vezes complexas, de modo novo e objetivo.
Por essa razão, o processo de Hackathon tem sido pensado como abordagem pedagógica. Com a adaptação da metodologia e da linguagem habitual, hackathons tornaram-se uma abordagem emergente na pedagogia, contemplando uma proposta educacional que resulta em aprendizagem significativa de conceitos e habilidades na prática através de desafios contextualizados. Diferentemente da proposta original dos hackathons no campo da Tecnologia da Informação, a ideia, no cenário escolar, é a de desenvolver nos alunos a capacidade de atuar com foco na resolução de problemas de maneira empreendedora.
A prática do hackathon acontece de variadas formas, desde a organização de eventos que duram um ou dois dias, como já é uma realidade esporádica em escolas da Europa e do Canadá, ou, até mesmo, uma semana, como alguns projetos realizados dentro e fora do Brasil, em escolas públicas e particulares. Também acontece como um projeto de Design Sprint de um mês, modelo adotado por colégios particulares de São Paulo. O grande desafio é fazer com que, em curto período de tempo, os alunos construam soluções eficientes e embasadas em dados ora levantados por eles através de validações de campo, ora buscados na teoria e conhecimentos científicos já consagrados.
A inserção de hackathons ao planejamento escolar pode se dar através de estratégias de PBL (do inglês Project Based Learning, Aprendizagem Baseada em Projetos), nas quais o projeto atua como disparador para a aprendizagem. Assim, é por meio da evolução do projeto que o estudante aprende, diferentemente do que acontece no modo de trabalhar tradicional das escolas, em que é bastante comum que primeiro sejam dadas as aulas e depois venha a idealização de algum produto prático com uso dos conceitos aprendidos. No caso do hackathon e em outras propostas de PBL, é o desafio, bem elaborado e com uma boa rubrica, que traz o sucesso da aquisição de conhecimento por intermédio do andamento da elaboração da proposta. Contudo, de maneira distinta dos procedimentos dos PBL habituais, o hackathon se caracteriza pelo curto tempo de execução, pela elaboração de soluções aos problemas do mundo e pela especial ênfase ao uso da tecnologia e do empreendedorismo como parte orgânica da solução apresentada no produto final.
É importante salientar que por tecnologia, abordam-se não apenas recursos, técnicas e dispositivos como aplicativos ou dispositivos mobile. Para além, é essencial reconhecer que se incorpora ao conceito de tecnologia e o conhecimento desses artefatos. Assim pondera-se não apenas o resultado e o produto, mas sua concepção e criação, indissociáveis da ciência que os desenvolveu, de tal maneira que o processo inovador é parte intrínseca do que se propõe como tecnologia. Desta forma, o uso inovador de uma folha de papel pode ser um recurso tecnológico importante, se eficiente for para um grupo de pessoas que enfrenta um problema a ser superado por meio dessa alternativa. Portanto, pensar em tecnologia é entender que nela há inegáveis elementos socioculturais que podem ser utilizados pelos estudantes para enfrentar o desafio que precisam ultrapassar.
É igualmente relevante que o termo empreendedorismo nas escolas seja dissociado de negócio ou empresa. O que se quer propor em atividades como hackathon é o empreender em seu sentido de ter nas mãos (em+preender), pegar, capturar. Ou seja, garantir que os estudantes consigam dominar seus processos e favorecer que sejam capazes de levar adiante suas intenções, transformando ideias em ações objetivas e planejadas nas diversas áreas e situações.
Tendo isso posto, as fases de implementação de um projeto como o hackathon considera três momentos diferentes (muitas vezes concomitantes): ideação, prototipação e construção de pitches para comunicação oral. De modo geral, é esperado que os alunos possam aprender técnicas de estressamento de ideias e mapeamento de oportunidades através de estratégias de design thinking, exploração e pesquisa, sendo capazes de prototipar ideias para que dar suporte à solução de um problema, e testá-las, finalizando na criação de um discurso oral capaz de persuadir a audiência. Com isso, a equipe que conduz o processo deve propor as ferramentas para que os estudantes se instrumentalizem para a criação de bons projetos, tanto do ponto de vista técnico quanto processual. No entanto, é ainda mais importante que gestão escolar e docentes ofereçam abertura para o novo e para a criatividade, dando espaço para que a autonomia do aluno seja expressa na rotina da escola. Sem ela, não haverá resultado positivo possível, já que o hackathon pressupõe um projeto exploratório e autoral, seja no meio corporativo ou, em nosso caso, adaptado para a realidade escolar.
Realizar um hackathon não é viabilizar uma exposição de uma feira de ciências como as já estabelecidas e conhecidas, tampouco se trata de um projeto de construção de dispositivos robóticos ou programados após a aprendizagem de um assunto do currículo escolar, mas desenvolver um protótipo funcional a partir de uma ideia desenvolvida pelo aluno para a solução de um problema real testado e validada no campo teórico-prático, finalizando com os estudantes, discursando publicamente para a apresentação de sua inovação. Dessa maneira, a satisfação da cocriação criativa será o gatilho para aprendizagem ativa e com significado, portanto significativa.
A maratona proposta pelo hackathon favorece o desenvolvimento de diferentes habilidades, além da consolidação do conhecimento formal e multidisciplinar. Cada tema trabalhado exige que o aluno mobilize recursos de diferentes áreas de conhecimento a fim de entender profundamente a problemática a ser trabalhada e melhor estruturar soluções assertivas e escaláveis desenhadas por ele.
Diante disso, o uso de ferramentas desafiadoras de abordagens de Design Sprint como parte da rotina escolar vem ao encontro do que esperamos da formação de um estudante para sua sociedade: um cidadão íntegro, no século XXI. A abordagem do hackathon Educacional potencializa inúmeras habilidades que levam às mais diversas competências, destacando-se, especialmente, autonomia, cooperação, cultura digital e pensamento crítico, científico e criativo.
Assim, oferecer aos alunos momentos e maratonas de criatividade e inovação é essencial para se fazer uma escola mais inovadora e conectada às necessidades contemporâneas, tanto no sentido coletivo quanto individual, dando-lhes novas formas de estar em contato com o conhecimento entre seus pares, respeitando as variadas formas de aprender.
Abordagens que desafiam os alunos a criar tem como princípio a movimentação, o tirar do lugar atual e mover-se adiante, colocar-se de frente ao desconhecido, não por falta de informação, já que não se trata mais de disponibilizar a informação, mas por ignorar processos de esclarecimento dos contextos, do reconhecimento das partes que podem compor o todo. Abrir novos olhares sobre a informação que já é acessível ressignifica não somente o conceito, mas sua aplicação. Em escolas que optaram por dar abertura aos seus alunos, os resultados são a imersão em novos paradigmas e maneiras de os alunos se relacionarem com conhecimento posto pela regulamentação e pelos currículos internos. Por fim, se trata antes de mais nada criar ambientes para que a experimentação tenha seu lugar na escola, dando oportunidade para que o aluno seja protagonista da sua história, dos seus processos, liderando sua própria aprendizagem, resultando no desenvolvimento do estudante como cidadão, como ser humano e indivíduo socialmente envolvido.